Fabula Ultima
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L’importanza della Sessione Zero e del rispetto tra giocatori

Quando iniziai a giocare maggiormente di ruolo nel 2016, la Sessione Zero era un concetto decisamente più astratto rispetto a oggi. Certo, prima di iniziare una campagna c’era sempre quel momento in cui ci radunavamo per fare le schede e per parlare un po’ dei nostri personaggi e di come collegare i background, ma di rado facevamo anche altri step. C’è da dire che, giocando assiduamente, non avevamo bisogno per forza di tutti gli step di una Sessione Zero come delineata anche nei manuali.

È quando ho iniziato a giocare con altre persone e gruppi diversi che mi sono resa conto di quanto la Sessione Zero sia fondamentale.

Qualcuno di voi, che magari si sta affacciando per la prima volta al mondo dei giochi di ruolo, potrebbe chiedere: “Che cos’è una Sessione Zero?”. Io la definirei come il momento in cui tutto il party si ritrova per stipulare un patto sociale, dove si parla delle tematiche e si delineano limiti e divieti. Di conseguenza diventa anche il momento in cui sì, creiamo le schede e si parla anche di come collegare i vari personaggi tra loro e la storia che si vuole creare insieme.

Può sembrare un’affermazione forte definirlo “patto sociale”. Tuttavia ritengo che siano le parole che più si addicono. Nei giochi di ruolo il rispetto tra giocatori è fondamentale, senza cui non si potrebbe nemmeno giocare.

Già quando vi scrissi la mia recensione del manuale Tasha’s Cauldron of Everything ero rimasta piacevolmente sorpresa dall’inclusione di una sezione sulla Sessione Zero. Rispetto a quanto visto in Tasha, ho trovato delle sezioni dedicate all’argomento molto belle e piene di spunti in due GDR in particolare: Fabula Ultima e PRISM, di cui a breve arriverà una recensione in merito.
Sono contenta di vedere trattato maggiormente l’argomento della Sessione Zero, e di conseguenza quello della creazione di uno spazio sicuro per i giocatori, in così tanti giochi di ruolo diversi. Soprattutto perché proprio di recente mi sono trovata a ripensare molto all’argomento…

Tasha's Cauldron of Everything

La mia esperienza con la Sessione Zero e altri giocatori

Come dicevo all’inizio, non mi ricordo di aver fatto molte Sessioni Zero approfondite all’inizio della mia “carriera” ruolistica. Quando giochi più volte con lo stesso gruppo, penso sia normale glissare la Sessione Zero perché limiti e divieti sono già stabiliti a furia di giocare insieme. Quando però mi sono ritrovata a giocare in altri gruppi, mi sono resa conto di quanto sia importante prendersi il tempo per parlare di tutto.

Ricordo nel 2018 una campagna dove partecipai solo alla prima sessione, poiché la mancanza di una sessione introduttiva mi aveva portata a sentirmi a disagio col gruppo di giocatori (che non conoscevo). Non successe nulla degno di una storia dell’orrore a tema GDR, semplicemente mi trovai con un gruppo con uno stile di gioco non compatibile con il mio.

La mia esperienza con Memento Mori fu estremamente positiva perché abbiamo fatto la Sessione Zero. Certo, il Game Master e i giocatori erano anche veramente bravi, ma ci siamo presi il tempo per conoscerci. In questo modo abbiamo creato insieme un’esperienza che penso mi porterò sempre nel cuore.

Quando i buoni propositi non bastano

Non sempre una Sessione Zero, per quanto ben articolata, può salvare una campagna destinata a fallire. L’ho sperimentato in prima persona con l’ultima campagna a lungo termine che ho masterato, Tomb of Annihilation. Non sono nemmeno riuscita a finirla poiché ho sentito poco rispetto nei miei confronti e del tempo che stavo impiegando per preparare le sessioni e per, beh, masterarle. Spesso mi veniva data buca all’ultimo, con la scusa che tanto così avevo “il materiale già pronto per la prossima volta”. Dopo svariati episodi, ho deciso di mettere un freno alla campagna.

Un altro caso analogo, in cui però ero una giocatrice, è stato nelle poche sessioni di Dungeon World a cui partecipai nello stesso periodo di Memento Mori. Altro Game Master e altri giocatori, con un sistema per me nuovo che però mi stava piacendo. Anche la campagna mi stava piacendo, ed eravamo agli inizi.
Decisi di andarmene per due giocatori che ogni volta interrompevano la sessione, oppure si allontanavano continuamente. Alla fine era diventato impossibile seguire ciò che stava accadendo o continuare la nostra avventura perché semplicemente eravamo rimasti in due.

In un patto sociale per giocare di ruolo penso che sia importante rispettare il tempo che ognuno, Game Master e giocatori, mette per essere presente. Gli imprevisti possono capitare, così come la sovrapposizione degli impegni. Tuttavia quando questo atteggiamento diventa un’abitudine, è necessario fare qualcosa. E a volte quel qualcosa potrebbe essere proprio andarsene.

Dungeon World

Il mio consiglio

Anche se non sempre una Sessione Zero può salvarci dalle brutte esperienze, il mio consiglio è quello di farla sempre. A prescindere da quanto conoscete gli altri giocatori, prendetevi sempre quelle due ore per parlare prima di iniziare una campagna.

Parlate sempre di tutti quegli argomenti che non volete trattare al tavolo, e di quelli su cui non volete soffermarvi. Anche se può sembrarvi un qualcosa di poco conto, è sempre meglio parlarne prima per evitarvi una situazione spiacevole. E se, nonostante si sia delineato tutto nella Sessione Zero, si incappasse comunque in un momento che ci mette a disagio durante la giocata? In quel caso è utile stabilire dei modi per cambiare scena o anche fare un retcon della situazione.

PRISM è un gioco di ruolo che propone una soluzione interessante: dare a ogni giocatore, Game Master incluso, un token da spostare quando magari il linguaggio usato o la scena descritta ci mettono a disagio.
Può essere una delle soluzioni per comunicare in modo rapido, e senza interrompere l’immersione, ciò che stiamo pensando agli altri. Possono esserci anche altre soluzioni similari che potrebbero aiutare, ed è utile usare la Sessione Zero anche per decidere che segnali o frasi utilizzare.

Come vi dicevo prima però, è anche importante capire quando ritirarci dalla campagna. Se non ci sentiamo rispettati si può provare a parlarne, ma se non dovesse cambiare nulla il mio consiglio è uno: pensate sempre al vostro benessere.

PRISM
Questo articolo mi è stato in parte ispirato proprio dall’ultima fatica di Fumble GDR. Non vedo l’ora di parlarvene nei prossimi giorni!
Videogiocatrice da sempre, amante dei RPG e con una passione smodata per The Binding of Isaac. Nel tempo libero, oltre ai videogiochi, legge o ricama.