SILENT HILL Townfall
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SILENT HILL: Townfall – Recensione

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L’anno scorso vi avevo parlato di Silent Hill f, che mi era piaciuto davvero tanto, soprattutto perché dietro alla narrazione c’era il geniale Ryukishi07. Anche quest’anno, nello stesso periodo, sono qui per parlarvi di un altro capitolo, ovvero SILENT HILL: Townfall di Screen Burn, pubblicato da KONAMI e Annapurna Interactive.
L’alone di mistero attorno a questo capitolo è rimasto alto fino a poco tempo fa, in quanto non sono state rilasciate molte informazioni prima del lancio. Non prendetela come una cosa negativa, perché quei pochi trailer con parti di gameplay e quelle informazioni rilasciate sono bastati per renderlo un titolo interessante, senza spoilerare.

Dopo aver portato a termine SILENT HILL: Townfall e aver esplorato ciò che aveva da offrirmi, posso finalmente parlarvi di questa nuova e oscura storia del franchise!

Una misteriosa Isola

A inizio gioco vediamo fin da subito il protagonista Simon Ordell, che sente una voce che gli dice che deve tornare a St. Amelia perché lì potrebbero ascoltarlo e soprattutto può sistemare le cose che sono successe. Eppure vediamo il nostro protagonista risalire una banchina perché riemerge dal mare, senza capire dove si trova e soprattutto perché è arrivato a St. Amelia. Vediamo come Simon sia totalmente confuso da ciò che sta accadendo e soprattutto non capisca perché sulla sua mano sinistra sia presente un catetere endovenoso collegato a una sacca con del liquido.

Quello che è chiaro fin dai primi minuti è che il protagonista non ricorda il motivo per cui sembrerebbe aver abbandonato l’isola in passato. Le voci che sentiamo per guidarci, sono quelle di Richard e di Zoe Ellis, un’infermiera della clinica di St. Amelia. Quello che mi è piaciuto della narrazione di SILENT HILL: Townfall è che il punto focale non è solo la storia di Simon, ma anche la città e i suoi abitanti. Fin dai primi minuti possiamo vedere che è successo qualcosa di sinistro, il gioco non vuole nascondercelo, mostrandoci striscioni di protesta dovuti a qualche tragedia accaduta in passato.

Una scrittura magistrale

Proprio dal punto di vista narrativo è stato fatto un lavoro straordinario. Ogni documento, ogni scritta sul muro ci aiutano a costruire un puzzle più grande e soprattutto a conoscere meglio il protagonista di questa vicenda e i personaggi secondari. A fare anche da decodificatore della storia c’è la CRTV, una sorta di piccola TV a frequenza, che ci permette di captare alcuni segnali che ci aiutano a muoverci. Spesso in questi attimi sentiamo delle voci, che provano a svelarci, per quanto in maniera criptica, ciò che è successo in passato o cosa sta per accadere.

Il team di Screen Burn non ha voluto inserire dei personaggi che facessero solo una comparsata. Tutti quelli che vediamo hanno uno scopo ben preciso, c’è un motivo per cui si trovano lì e ne viene approfondito il legame con Simon. Al centro di questo ci sono pure gli abitanti che, attraverso i documenti, le email e i cartelli, fanno da sfondo a una storia davvero oscura. Personalmente ho impiegato quasi dieci ore per finire la prima partita, trovando il ritmo narrativo sempre incalzante con degli enigmi non sempre semplici. I finali del gioco mi hanno lasciato davvero soddisfatto, dando una sensazione di conclusione.

SILENT HILL Townfall Simon

L’inizio della sopravvivenza

Uno dei più grossi cambiamenti dal punto di vista del gameplay è che questa volta non abbiamo una visuale in terza persona. L’intero gioco è giocabile solamente in prima persona, dandoci una sensazione di immersione aggiuntiva, soprattutto per com’è strutturata la città. Una cosa non è cambiata: il principale elemento è quello di analizzare e trovare quante più informazioni e oggetti possibili nel corso delle nostre esplorazioni. Abbiamo a disposizione in diverse aree la mappa, che bisognerà raccogliere. Ogni volta che avremo completato l’esplorazione e ottenuto gli oggetti chiave, verrà contrassegnata con un visto la zona, indicandoci che non abbiamo nient’altro da prendere.

Esplorare St. Amelia non è sempre semplice, perché man mano che avanzeremo nel gioco avremo a che fare con molti più nemici del normale. Sono sempre pronti a tenderci un’imboscata, soprattutto dopo le prime ore. Inizialmente avremo a disposizione solo il bastone, che ha una durabilità limitata, dopodiché si distruggerà. Man mano che avanzeremo avremo la possibilità di ottenere delle armi da fuoco, le cui munizioni sono davvero limitate e risparmiare anche un solo proiettile può fare la differenza. Personalmente non ho gradito la mancanza di una schivata.
I nemici possono braccarci e l’unica cosa che possiamo fare è completare il QTE per non morire. Il problema è che la quantità di salute che ci viene tolta è davvero ingente.

Tra una frequenza e l’altra

Dal punto di vista dei nemici, ne abbiamo di diversi tipi, anche se la varietà non è uno dei punti a favore della produzione. Arrivati a un certo punto del gioco è presente un nemico che funzionerà quasi da deterrente, perché una volta che ci avrà presi finiremo in un sonoro game over. Il problema di queste fasi è che dal punto di vista dell’idea è ottima, ma non sempre viene eseguita bene. Ci sono momenti in cui sembra quasi girarci attorno a nido d’ape, spostandosi all’unisono con noi. E non perché abbiamo fatto dei rumori per attirarlo, ma la sua IA è studiata proprio così, costringendoci a ripararci nei nascondigli di continuo.

Come ogni Silent Hill che si rispetti, anche qui è presente l’Otherworld, in una forma differente. Vediamo che ci troviamo lì proprio quando l’atmosfera diventa rossa, inoltre è presente un mondo “sotterraneo” che saremo chiamati a esplorare in alcune fasi del gioco.

La nostra fidata CRTV non ci servirà solo per captare le frequenze per la storia o quelle secondarie, ma ci aiuta anche a evitare degli scontri spiacevoli. Ogni volta che sono presenti dei nemici, dalla radio potremo trovare la loro frequenza e vedere dallo schermo dove si trovano per poterli evitare. Ho trovato l’idea davvero geniale, soprattutto perché il gioco sfrutta molto il tema dei sistemi analogici di quell’epoca. Una cosa che ho amato è che, per poter salvare, dovremo comporre il numero alla cabina telefonica. Eppure questa ha anche un altro scopo, potremo trovare in giro per la città dei numeri da chiamare e scoprire altre informazioni sulla città.

Una verità nella nebbia

Dal punto di vista tecnico, ho trovato SILENT HILL: Townfall davvero molto solido su PlayStation 5 base. Ho riscontrato pochissime volte dei cali di framerate verso la fine della storia, ma solo per una manciata di secondi. Per il resto, ho trovato la caratterizzazione grafica davvero ispirata. I personaggi presentano delle animazioni molto convincenti, molto espressive nei filmati.

La colonna sonora non è stata affidata ad Akira Yamaoka, ma a Pilotpriest, conosciuto anche come Anthony Scott Burns. Confesso che ho trovato la colonna sonora di alto livello, soprattutto nelle fasi più importanti della trama. C’è una traccia, in particolar modo verso l’epilogo, che mi ha ricordato il classico tema della serie. A tutto questo si aggiunge un doppiaggio in inglese di ottima qualità.

SILENT HILL Townfall CRTV

Commento Finale

Posso finalmente confermare che SILENT HILL: Townfall è un degno capitolo della serie. La sua trama articolata, che propone una struttura differente nella narrazione, riesce a colpire nel segno. Il team di Screen Burn è riuscito a catturare l’essenza della serie, con un horror psicologico che racconta una storia d’impatto. La rigiocabilità è alta, contando che due dei cinque finali è possibile ottenerli unicamente nella modalità Nuova Partita +.

Le uniche note negative risiedono nella poca varietà dei nemici e soprattutto in un’IA fin troppo scriptata per quanto riguarda un determinato nemico. A tal proposito mi sarei aspettato molto di più. Per il resto rimane un’esperienza davvero unica e in pieno stile Silent Hill!

SILENT HILL Townfall
SILENT HILL: Townfall
Riassumendo
SILENT HILL: Townfall cattura a pieno l'essenza della serie di KONAMI, donandoci un'avventura coinvolgente e immersiva.
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0
Pro
Trama profonda
Gameplay immersivo
Colonna sonora d'impatto
Contro
IA nemica non sempre reattiva
Qualche piccolo calo di framerate nelle fasi finali
9
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Scritto da
Federico Molino - Director and PR Manager

Classe 1996, assiduo consumatore di giochi di ruolo, amante della fotografia e informatico a tempo pieno.

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