La parola chiave nei giochi di ruolo è cooperazione. Ecco, si tratta proprio della parola inesistente nel vocabolario di Paranoia! Ciò che mi ha colpita di questo GDR fin dall’inizio è la mentalità del tutti contro tutti, dove pure il Game Master si schiera apertamente contro i giocatori stessi.
Ho scoperto che non è la prima volta che Paranoia viene pubblicato in italiano. La prima volta fu a opera di DaS Production nel 1994. Lo stesso editore di occupò, sempre negli anni Novanta, anche di GURPS e di Vampiri: La Masquerade, due grandi nomi nella sfera dei Tabletop RPG.
La nuova edizione che ho avuto modo di giocare è uscita qualche mese fa a cura di Need Games.
Paranoia in breve
Paranoia è un GDR distopico pieno di satira e di dark humor. La sua ambientazione è il Complesso Alfa, una città isolata dal resto del mondo e protetta da una cupola, divisa in svariati settori. A comandare il complesso c’è il Computer, creato per proteggere gli abitanti e per gestire la loro vita.
Ogni abitante ha cinque cloni di riserva pronti a sostituirlo in caso di morte, mantenendo la memoria intatta tranne gli ultimi cinque minuti. Inoltre gli abitanti sono divisi in più livelli di sicurezza: Infrarosso, Rosso (di cui fanno parte i Risolutori, ruolo che interpretano i giocatori), Arancione, Giallo, Verde, Blu, Indaco, Viola e Ultravioletto (gli Alti Programmatori che si occupano della manutenzione del Computer stesso).
La scheda dei Risolutori è divisa in lato pubblico e in quello infame. Il lato pubblico è la classica scheda che si vede in un qualsiasi gioco di ruolo, con nome personaggio e informazioni generali, statistiche ed equipaggiamento. Il lato infame, invece, contiene informazioni sulla società segreta (che va sempre contro il volere del Computer) a cui appartiene il personaggio, il potere mutante che ha ed eventuali oggetti segreti per aiutarlo a sabotare i compagni e nei suoi obiettivi segreti.

Il Game Master affida ai Risolutori una missione da compiere. Oltre a questa può affidare dei compiti bonus obbligatori a uno o più giocatori. Le missioni di solito sono compiti per la sicurezza del Complesso Alfa e del Computer, i quali richiedono cooperazione per il raggiungimento dell’obiettivo. Il compito del Game Master, però, è quello di istigare gli scontri tra i Risolutori, in modo che questi si sabotino o ricattino a vicenda.
Alla fine della missione si svolge un debriefing, dove i Risolutori vengono multati con -100 PX (credito sociale) e una Segnalazione per alzare il sospetto del Computer verso di loro (si può diventare anche ricercati).
E in caso di successo? I giocatori devono votare il Risolutore che secondo loro ha aiutato a svolgere l’obiettivo maggiormente, ma non possono votare loro stessi. Tutto è ammesso, persino corrompere il GM in caso di stallo.

Una distopia satirica
Lo scorso anno vi avevo parlato di PRISM un altro GDR distopico, questa volta a cura di MS Edizioni, che avevo particolarmente apprezzato. Ecco, se in PRISM la collaborazione per creare insieme la narrazione è fondamentale, in Paranoia vale l’esatto opposto. Il manuale base invita il Game Master a cambiare le regole, inventarne di nuove e addirittura piegare l’ambientazione per i suoi fini narrativi con l’espediente del Grande Hotfix.
Il Game Master non deve nemmeno tirare i dadi (si gioca con i D6), ma può decidere arbitrariamente cosa succede in base a dove vuole spingere la missione in corso. Il Manuale Base offre tanti spunti sia per delle missioni per i risolutori, sia per arricchire il Complesso Alfa di dettagli per fare umorismo insieme.
Penso che Paranoia sia il gioco di ruolo ideale per delle one shot o delle brevi avventure, vista la sua struttura a missioni. Si tratta del titolo perfetto da proporre al proprio gruppo di gioco per una sera diversa dal solito, grazie a un sistema di gioco basato su D6 immediato e delle comode pagine riassuntive per le regole e per l’ambientazione.

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