PRISM Fumble GDR
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PRISM – Recensione del gioco di ruolo sulle distopie

Finora vi ho sempre parlato di giochi di ruolo che si basano sull’utilizzo di dadi o carte: PRISM accantona queste metodologie in favore di un sistema basato sui token scrivibili. Non è la prima volta che Fumble GDR propone un simile sistema di gioco: infatti l’autore di PRISM, Claudio Pustorino, si è occupato prima di Not The End, un altro titolo dal concept interessante e basato sui token.

Dalla sua uscita PRISM, nella sua edizione retail edito da MS Edizioni, si è già fatto notare. Infatti il titolo è arrivato tra i finalisti del concorso Gioco di ruolo dell’anno 2023 durante l’ultima edizione del Lucca Comics & Games.

Lo scorso anno vi ho già parlato di un altro titolo targato Fumble GDR ed edito da MS Edizioni, ovvero Green Oaks, un titolo che in questi ultimi mesi ho particolarmente apprezzato. Avevo molte aspettative positive quando ho iniziato a leggere il manuale di PRISM, e ora che ho avuto modo di giocarci a fondo posso già anticiparvi che siamo di fronte a un gioco di ruolo davvero valido!

Creiamo insieme una distopia!

Solitamente quando si parla di gioco di ruolo, l’immagine che si crea nella nostra mente è quella di dadi lanciati, solitamente a venti o a sei facce, di una figura dietro a uno schermo che prende il nome di Game Master e una serie di schede con statistiche e informazioni sui personaggi in gioco. Ecco, con questo GDR dobbiamo prendere quell’immagine e accantonarla da una parte, perché è un’esperienza differente proprio fin dalle sue fondamenta!

PRISM fa della narrazione il suo unico focus e crea una struttura che favorisce la collaborazione tra i giocatori. Anche il concetto del Game Master qui diventa molto più fluido, con il manuale stesso che propone tre opzioni: una sola persona a condurre le sessioni, il passaggio di ruolo tra una sessione e l’altra o addirittura tra una scena e quella successiva.

Anche la suddivisione dei ruoli è molto interessante: alcuni dei giocatori interpretano le Anomalie, delle persone o dei gruppi che non si arrendono alla Distopia, e uno invece incarna la Distopia stessa. La cosa interessante è che la figura del conduttore, anche nel caso ce ne sia uno unico per tutta l’avventura, non deve per forza coincidere con quella della Distopia.

Il manuale di PRISM dettaglia tutte le fasi, a partire dall’Accordo tra i giocatori fino alle meccaniche vere e proprie, e presenta tantissimi esempi molto utili per comprendere al meglio questo peculiare sistema di gioco. Molte pagine sono suddivise in due sezioni ben distinte tra loro: la parte scura spiega le meccaniche e le regole, mentre quella chiara presenta degli utili esempi. È possibile leggere il manuale anche concentrandoci solo con le sezioni con il regolamento.

PRISM MS Edizioni

La collaborazione tra giocatori

Una cosa che ho davvero apprezzato del nuovo gioco di Fumble GDR è l’enfasi data dalla collaborazione tra i giocatori. Oltre alla presenza di un capitolo dedicato all’interno del manuale, abbiamo anche degli spunti interessanti su come gestire situazioni più spinose al tavolo. Infatti, ci viene data l’idea di utilizzare, durante le sessioni di persona, un oggetto da spostare verso l’interno o l’esterno del tavolo per far capire se la narrazione sta prendendo una piega che può metterci a disagio. Secondo me un sistema non verbale in un gioco come PRISM è fondamentale, oltre a essere utile anche durante le sessioni di altri giochi di ruolo.

Ho apprezzato anche i suggerimenti su come gestire situazioni in cui qualcuno è a disagio e vorrebbe cambiare o il registro linguistico, o fermare del tutto una scelta. Si tratta di piccole cose che possono però fare una grandissima differenza durante le sessioni. In passato abbiamo parlato dell’importanza della Sessione Zero, e sono ancora della stessa idea, però è sempre utile avere modi per comunicare al resto del tavolo quando succede qualcosa che ci mette a disagio anche durante le giocate.

I Punti di svolta di una storia

Quando si crea un’Anomalia bisogna decidere un nome e riassumere chi è (o chi sono se si interpreta un gruppo) in una frase. In seguito bisogna scegliere otto tratti che la descrivano e un’avversità che la affligga. I tratti e l’avversità vanno scritti sui rispettivi token (detti anche etichette). Nel caso non si disponga di token scrivibili, il manuale propone anche l’utilizzo di carte dove scrivere sopra.

I token delle Anomalie entrano in gioco quando si raggiunge un Punto di svolta. Questi avvengono quando le Anomalie si trovano a interpretare una scena dall’esito incerto poiché hanno un obiettivo non conforme con la Distopia, hanno paura delle possibili conseguenze oppure c’è un pericolo tangibile.
È importante distinguere quali momenti hanno davvero bisogno di un Punto di svolta e quali no: il manuale offre degli esempi molto chiari che aiutano a non rallentare troppo il flusso di una sessione.

Per affrontare il Punto di svolta, l’Anomalia deve descrivere il suo obiettivo, mentre chi interpreta la Distopia decide quanto è ambizioso da 1 a 4. L’Anomalia poi inserisce in un sacchetto tutti i tratti e le avversità che ritiene correlati all’obiettivo e da 0 a 3 etichette Paura a sua discrezione; la Distopia invece inserisce da 1 a 4 token Pericolo.
Una volta preparato il sacchetto (o mescolato il mazzo nel caso si utilizzino delle carte), l’Anomalia estrae fino a tre etichette, ma può anche decidere di estrarne fino ad altre tre nel caso decidesse di rischiare. Ogni rischio ha un costo, e nel caso di un esito negativo l’Anomalia potrebbe rimanerne segnata.
Una volta estratti tutti i token, si racconta l’esito del Punto di svolta. L’Anomalia narra le etichette dei tratti e delle paure, la Distopia invece quelle delle avversità e dei pericoli.

Segni permanenti

Quando un’Anomalia decide di rischiare pescando più dei tre token previsti, la Distopia può mettere in gioco un’avversità o un pericolo. In questo modo uno dei tratti viene segnato in modo permanente. Si tratta di una meccanica che ha delle grosse conseguenze per l’Anomalia, molto più rispetto a un’avversità che può invece essere superata. Chi interpreta la Distopia dovrebbe ponderare bene quando segnare un’Anomalia, e lasciare questa opzione per momenti davvero significativi all’interno della narrazione.

Oltre ai segni, le Anomalie subiscono sempre uno sviluppo dopo aver affrontato un Punto di svolta. L’estrazione di una o più etichette Paura comporta esitazione da parte del personaggio, e può portarlo a sviluppare un nuovo tratto o ad evolverne uno già esistente. Se invece si estrae un token Pericolo, questo porta alla nascita di una nuova avversità. Le avversità, contrariamente ai segni, non sono eterne: l’Anomalia può porvi rimedio in qualche modo, oppure si possono esaurire le conseguenze che comportano.

PRISM

Una ventata d’aria fresca

Il sistema di gioco di PRISM è veramente interessante e anche molto accessibile. Le meccaniche sono molto facili da comprendere anche per chi non ha troppa dimestichezza con i giochi di ruolo. Fumble GDR è riuscita ancora una volta a stupire con un gioco di ruolo fresco, includendo nel manuale anche tantissimi spunti per creare Distopie e punti focali della narrazione.
Ho apprezzato molto la natura collaborativa del titolo e l’attenzione posta anche al benessere dei giocatori. Si tratta di un elemento importante visto che il tema delle Distopie può portare anche a parlare di tematiche più pesanti.

Consiglio PRISM agli amanti dei giochi di ruolo e a coloro che cercano un’esperienza diversa, ma con un sistema di regole molto più snello rispetto ad altri titoli. Secondo me potrebbe essere un titolo in grado di avvicinare più persone ai GDR da tavolo!

PRISM
  • 8.5/10
    Voto - 8.5/10
8.5/10

Riassumendo

PRISM presenta un sistema di gioco atipico, ma molto semplice da apprendere e divertente da giocare. Ho apprezzato molto il focus sulla collaborazione tra i giocatori!

Videogiocatrice da sempre, amante dei RPG e con una passione smodata per The Binding of Isaac. Nel tempo libero, oltre ai videogiochi, legge o ricama.