Crymachina
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Crymachina – Recensione della versione PlayStation 5

A una settimana precisa dalla nostra recensione di The Caligula Effect 2 per PlayStation 5, torniamo a parlarvi di un altro titolo sviluppato da FuRyu e pubblicato da NIS America: Crymachina. Si tratta di un titolo che arriverà nei negozi e sugli scaffali digitali il prossimo venerdì, 27 Ottobre, per PC, PlayStation 4, PlayStation 5 e Nintendo Switch.

Ho avuto modo di mettere le mani in anticipo sulla versione PlayStation 5 di Crymachina. Dopo aver passato svariate ore a combattere contro i Cherub con le mie E.V.E. sono finalmente pronta a parlarvi della mia esperienza in questa recensione!

La strada per l’umanità

La nostra avventura inizia dalla morte della nostra protagonista, Leben, in un letto di ospedale a causa di una malattia che conosceremo come Centrifugal Syndrome. Subito dopo abbiamo il suo risveglio come E.V.E., con un corpo robotico, ma la sua personalità di quando era ancora in vita.
Oltre a Leben facciamo subito la conoscenza di altre due E.V.E., Ami e Mikoto, ed Enoa, un’intelligenza artificiale che ci spiega cosa sta succedendo. Il mondo come lo conosciamo è finito oltre 2000 anni fa e ci troviamo su Eden, una nave spaziale controllata da otto IA dette Dei Ex Machina con il compito di ripristinare la popolazione umana. Enoa è proprio l’ottavo Deus Ex Machina, e il suo compito è quello di creare delle E.V.E. e farle diventare delle vere umane accumulando ExP.

Su Eden però non tutto sta procedendo come dovrebbe: il primo Deus Ex Machina, Propator, è scomparso nel nulla, e altri hanno attaccato Enoa senza motivo. Il nostro compito quindi è di cercare di capire cosa sta succedendo mentre accumuliamo ExP per le nostre E.V.E. nella speranza che una tra loro diventi una vera umana.

La trama di Crymachina parte da delle basi interessanti, ma ben presto mostra i suoi difetti. Per cominciare, la narrazione è abbastanza convoluta e composta non solo da tantissimi filmati durante i vari livelli del gioco, ma anche da altri chiamati Tea Party. Ci sono svariati Tea Party facoltativi, dove le nostre protagoniste parlano anche di elementi che discernono dalla trama, ma una cinquantina di questi sono mandatori per comprendere appieno le vicende narrate.

Ci sono dei momenti che sarebbero anche pieni di un certo pathos, se non fosse che poi vengono seguiti da dialoghi lunghissimi che complicano ulteriormente la storia. La sensazione che ho avuto più volte è quella che Crymachina è un gioco in cui hanno voluto inserire troppo, finendo col rendere la progressione tediosa.
Non aiutano i personaggi, decisamente poco caratterizzati e a cui è difficile affezionarsi.

Simpatici i riferimenti alla cultura pop, come questa citazione al film Swiss Army Man

Tra uno scontro e un Tea Party

Crymachina è un action con alcuni elementi RPG. Durante i livelli dobbiamo attaccare i nemici, chiamati Cherub, e pararne o schivarne gli attacchi. Viene data molta importanza alla schivata in quanto, facendone una con timing perfetto, ognuna delle nostre E.V.E. ha un effetto di qualche tipo. Per esempio Ami, facendo una schivata perfetta, può sferrare un potente contrattacco al nemico.

Oltre all’arma principale, ogni E.V.E. ha a disposizioni delle armi ausiliarie di svariato tipo, da delle lame a delle armi a distanza che sparano dei raggi. Queste armi ausiliarie consumano parte di una barra, una per ogni arma. Esaurendo la barra di un’arma, questa andrà in Overheat e sarà necessario attendere la ricarica completa per poterla riutilizzare.
Le Auxiliaries hanno degli slot per equipaggiare svariate abilità, in grado di generare attacchi più forti, di potenziare le nostre statistiche o di indebolire i nemici circostanti.

Crymachina Gameplay

Quando siamo fuori da un livello, possiamo usare l’abilità di Enoa per analizzare i Personality Data dei nemici più forti sconfitti, che ci garantiscono nuove abilità per le Auxiliares, armi per le nostre E.V.E. o potenziamenti da equipaggiare loro. Questi potenziamenti spesso richiedono che la nostra E.V.E. abbia un certo livello di Stability, potenziabile tramite l’Ego.

L’Ego si ottiene casualmente sconfiggendo nemici e alla fine di alcuni livelli, specialmente quelli secondari. Si ottiene 5 Ego anche vedendo i Tea Party, che siano quelli obbligatori per la trama o quelli facoltativi.
Questi punti vengono utilizzati per potenziare le abilità di supporto di Enoa, che ci permettono di curarci, di fare un attacco a distanza o di attivare l’Awaken. Quest’ultima ci permette di essere invincibili per una manciata di secondi, ma ci impedisce di attivare le Auxiliaries.
Come già detto l’Ego si usa anche per migliorare le statistiche delle nostre E.V.E. tra cui la Stability, essenziale per equipaggiare le armi e i componenti migliori.

Crymachina Auxiliary

Il problema degli ExP

I livelli di Crymachina sono spesso uguali tra loro e presentano ben pochi nemici. Trovo strano che in un titolo di stampo action si incontrino spesso e volentieri solo uno o due nemici, e raramente più di quattro. Solo nei livelli facoltativi, detti Server Farm, si può arrivare a incontrarne poco più di una dozzina.
Quindi il pacing del gioco è spesso molto lento, visto che ci ritroviamo un livello completabile in meno di quattro minuti, composti perlopiù da camminate in spazi sempre uguali, circondato da filmati su filmati.

C’è però un problema ancora più grande dato dalla struttura dei livelli, e si tratta dell’ottenimento dell’ExP. Infatti ci troviamo ben presto costretti a fare lo stesso livello Server Farm all’infinito nella speranza di ottenere abbastanza ExP. Il gioco ci richiede di essere almeno vicini al livello richiesto dalla zona in cui siamo, ed è impossibile livellare abbastanza senza passare tempo nei Server Farm.

Verso la fine del gioco, per farvi un esempio, ogni level up mi richiedeva oltre 3000 ExP e ne guadagnavo una sessantina con un livello della storia e 200/300 con un Server Farm. Rifacendo più e più volte lo stesso livello, ho anche notato che, pur usando lo stesso personaggio senza livellarlo e facendo il livello similmente, a volte ottenevo più o meno ExP totalmente a caso, fino a una differenza di 100 e passa. A distanza di giorni dalla mia conclusione di Crymachina non riesco ancora a spiegarmi il perché di differenze così sostanziali con gli ExP guadagnati nello stesso livello.

Legato al problema degli ExP e del Level Up, c’è anche da dire che Crymachina non ti permette di scegliere liberamente l’E.V.E da usare durante la storia. Spesso e volentieri, infatti, siamo costretti a livellare nuovamente poiché il personaggio che stavamo usando è diventato non più disponibile. Questo non sarebbe di per sé un problema, se non fosse appunto per il fatto che gli ExP si ottengono praticamente solo con un grinding estensivo.

Insomma, tra la struttura dei livelli sempre uguale e un sistema di ExP basato esclusivamente sul grinding, l’esperienza ludica di Crymachina può facilmente diventare frustrante. Anche perché bastano anche solo tre livelli di disparità con i nemici per perdere un terzo della vita totale con un singolo attacco.

Crymachina Leben

La lacrima della macchina

Visivamente ci ritroviamo divisi tra due mondi. Da un lato abbiamo un design dei personaggi e dei nemici principali decisamente ispirato. Dall’altro abbiamo dei livelli sempre uguali e dei nemici base che non cambiano mai. Una parte di me vorrebbe concentrarsi sui character design assolutamente riusciti di Leben, Ami, Mikoto e i Dei Ex Machina, ma non posso ignorare nemmeno la ripetitività di design dei nemici che ho visto anche affrontando i Cardinali, i quali sono facoltativi rispetto alla storia, ma a cui viene data decisamente importanza.

Il doppiaggio in giapponese è decisamente di buona fattura, così come la colonna sonora. Purtroppo alcune tracce tendono a ripetersi parecchio, e alcune si somigliano un po’ troppo tra loro.

Tecnicamente non ho riscontrato particolari problemi, se non per un’istanza in cui ho avuto un freeze del gioco durante una Server Farm. Per il resto Crymachina riesce a mantenere un buon frame rate anche durante le fasi più concitate.

Una scia di colori

Parlando di concitato, non posso fare a meno di dirvi che spesso i combattimenti possono diventare confusionari a causa degli effetti degli attacchi nostri e di quelli nemici. Quando dobbiamo fare un parry, su schermo appare una specie di X viola: ecco, quest’ultima si perde totalmente nel caso si utilizzi Ami, la cui arma crea degli effetti viola. In generale però gli scontri e i segnali per parry e schivata si perdono nelle “scie” lasciate dagli attacchi di ognuna.

Ci sono stati momenti piuttosto frustranti, in cui nemmeno capivo cosa stesse succedendo al nemico. Nel corso della ventina di ore che ho impiegato per finire il gioco e raggiungere la coppa di Platino ci avevo anche fatto l’occhio, ma se lo dovessi riaccendere ora confesso che mi perderei negli scontri più concitati.

Enoa Crymachina

Simulazione interrotta

Crymachina ha dalla sua un design delle protagoniste ispirato, un gameplay tutto sommato divertente e un incipit di trama interessante. Purtroppo tutto questo viene affossato da un sistema di livellamento totalmente da rivedere, poiché basato esclusivamente sul grinding nelle stesse Server Farm più e più volte. Inoltre la storia diventa prolissa ed eccessivamente convoluta, richiedendo più ore per vedere tutti i filmati che non per giocare.

Si tratta di un titolo che per i più potrebbe diventare subito frustrante, anche a causa dei design dei livelli spesso ripetuti e un’estetica sempre uguale sia per questi ultimi che per i nemici, i quali spesso cambiano solo di colore.

Crymachina
  • 5/10
    Voto - 5/10
5/10

Riassumendo

Crymachina è un titolo che parte da delle buone premesse, ma che finisce affossato da un sistema di ExP fallato e da un grinding costante in livelli sempre uguali tra loro.

Videogiocatrice da sempre, amante dei RPG e con una passione smodata per The Binding of Isaac. Nel tempo libero, oltre ai videogiochi, legge o ricama.