Quando si è un gruppo di amici o che ha già giocato più volte al proprio GDR da tavolo preferito, è facile essere già in sintonia come party. Ci sono volte, però, in cui capita di sedersi al tavolo con persone che non conosciamo bene, o che magari abbiamo incontrato solo una volta seduti. Delle volte ci verrà comunque naturale creare connessioni tra due o più personaggio, altre volte potrebbe essere decisamente più complicato.
Nel caso in cui si stia giocando una One Shot potrebbe non importarci particolarmente creare legami solidi: in fondo si tratta di una singola sessione che nasce e finisce lì, specialmente se si gioca durante un evento.
Tuttavia, nel caso si tratti di un’avventura o di una campagna, è necessario che ci sia una certa coesione tra i vari membri del party. Non è facile che siano tutti coinvolti tra loro, però la creazione di vari legami tra i personaggi da un aiuto non indifferente alle dinamiche che si verranno a creare.
Che si tratti di Dungeons & Dragons o di qualsiasi altro sistema, è importante che ai giocatori importi di ciò che succede durante le sessioni. Serve interesse per gli avvenimenti principali, che sia salvare il regno dal mago malvagio o sventare un complotto dell’Arasaka. C’è bisogno però, secondo me, anche di interesse per ciò che succede ai vari membri del party.
Può capitare che il Game Master decida di collegare a una delle quest della campagna anche un obiettivo personale. Tornare nella città iniziale per fermare i piani del mago malvagio potrebbe portarci a passare vicini alla magione di Alex il Guerriero. E se suddetta magione fosse stata attaccata da qualcuno nel mentre? Di certo Alex il Guerriero vorrà andare a salvare la sua famiglia!
Gli altri personaggi potrebbero non essere direttamente interessati a salvare la magione e i suoi abitanti. Tuttavia i legami costruiti con Alex il Guerriero li porterebbero ad aiutarlo e a essere coinvolti anche in questa vicenda secondaria.
Sta al Game Master aiutare nella creazione di questi legami, anche perché non sempre viene naturale mettersi in gioco, specialmente con persone che si conoscono poco. Per fortuna come GM abbiamo dei modi per stimolare le interazioni tra giocatori, eccone qualcuno!
Il background è importante
Nel creare i personaggi in qualsiasi GDR da tavolo, il background è una delle parti più importanti. Non solo aiuta a definire meglio il personaggio e i suoi obiettivi, ma il Game Master può utilizzarlo per più fini.
Prima vi facevo l’esempio di Alex il Guerriero, e di come coinvolgerlo in una quest personale. Magari tutto quello che il giocatore aveva scritto sulla scheda era che Alex il Guerriero veniva da una nobile famiglia di cavalieri che viveva in una magione poco fuori una cittadina. Al GM può bastare questo spunto per creare qualcosa e per valorizzare il background.
Questo però non è l’unico modo per usare le informazioni date dai giocatori. Mentre leggiamo le varie origini dei personaggi, possiamo anche trovare il modo di farle intersecare tra loro. Per esempio, Larissa la Barda ha descritto una cittadina in tutto simile a quella vicina alla magione di Alex il Guerriero: come GM possiamo proporre ai due giocatori modi per cui potrebbero conoscersi. Magari Larissa ha suonato a una festa nella villa? Oppure si sono incrociati in città durante un evento? O potrebbero essere entrambi figli di famiglie di spicco e conoscersi fin da piccoli?
Ovviamente è necessario che i giocatori siano d’accordo. Non dobbiamo forzarli, ma limitarci a dare suggerimenti e consigli.
Non è detto che un background porti a creare per forza legami positivi. Un esempio? Avere nel party un Chierico devoto al bene e un Warlock con un patto con una creatura infernale! Certo, una situazione così scoppiettante va anche saputa gestire. Serve maturità da parte dei giocatori per non scannarsi in-game, e il Game Master può parlarne con loro prima dell’inizio effettivo della campagna.
La situazione dei personaggi potrebbe anche celare risvolti interessanti: per esempio Hank il Warlock potrebbe essere stato costretto a stringere un patto con un Diavolo, e Nick il Chierico potrebbe aiutarlo a liberare la sua anima. Chissà, potrebbe uscirne anche un viaggio infernale niente male!
La cosa bella dei GDR da tavolo è che le possibilità sono davvero infinite. Già solo partendo dai background è possibile tirare fuori degli spunti interessanti!
Pssst, ehi, hai sentito?
Un altro modo interessante per far interagire il party è far girare per il tavolo delle voci di corridoio sui vari personaggi.
Possiamo far scrivere ai giocatori tre fatti sui loro rispettivi PG, di cui uno falso. Poi possiamo distribuirli casualmente agli altri. In questo modo ognuno avrà degli spunti per poter interagire, e almeno un rumor falso a testa potrebbe portare a delle interazioni interessanti.
Questo è un metodo che secondo me funziona parecchio bene in avventure ad ambientazione urbana. Tuttavia non nego il fatto che possa avere del potenziale anche in strutture di gioco più aperte.
Ovviamente i rumor possono dare spunti anche per qualche tipo di conflitto tra membri del party. Come dicevo prima, non è detto che i legami siano tutti positivi, ma è importante ovviamente saper gestire le situazioni e soprattutto parlarne. Poi non sto parlando per forza di conflitti gravi: potrebbe anche nascere un rapporto alla Gimli e Legolas che, per quanto non sia un’amicizia “tradizionale”, può essere una bella dinamica da portare al tavolo!
Anche tra un’avventura e l’altra il tempo è prezioso!
Certo, durante un dungeon o un evento importante della campagna si può trovare più modi per interagire. Tuttavia penso che nel lasso di tempo tra un’avventura e l’altra si possa trovare ancora più spunti. Senza l’impellenza di un importante combattimento, è più facile per i giocatori tirare fuori gli interessi dei loro personaggi.
Il GM può sfruttare questi momenti per favorire la costruzione di legami più saldi, proponendo attività (oltre a quelle già decise dai giocatori) che possano cogliere l’interesse di due o più membri del party. Un grande festival in città, l’opportunità di acquisto di una casa o di un’attività da gestire tra un’avventura e l’altra. Sono solo alcuni degli esempi che vanno oltre il semplice “compriamo rifornimenti e ci riposiamo”.
Ovviamente si possono sfruttare anche occasioni come semplici serate in taverna. Come sempre non ci sono limiti a quello che possiamo immaginare!