Il nostro provato di Hyper Light Breaker

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Dopo aver avuto l’opportunità di provare Hyper Light Breaker, il nuovo titolo degli stessi creatori di Hyper Light Drifter, sono finalmente pronto a condividere le mie impressioni su questo early access che, nel corso delle ultime settimane, è riuscito a intrattenermi con il suo gameplay dinamico e la sua estetica peculiare. A differenza del suo predecessore, questa volta il team di sviluppo ha optato per un rilascio in accesso anticipato, una scelta che consente di migliorare il prodotto nel tempo grazie al feedback dei giocatori. Inoltre, il titolo si discosta rispetto al precedente, per abbracciare il genere roguelite, caratterizzato da una struttura ciclica e una difficoltà elevata.

Ci tengo a sottolineare che le mie impressioni si basano esclusivamente su ciò che è attualmente disponibile nella versione early access, e dunque il quadro potrebbe mutare significativamente con l’arrivo di aggiornamenti e miglioramenti nei prossimi mesi.

Gameplay fin troppo acerbo

Dal punto di vista del gameplay, il titolo ci catapulta immediatamente nell’azione senza troppi preamboli, introducendo solo qualche indicazione basilare prima di lasciarci scoprire in autonomia le sue principali meccaniche. Questa scelta, se da un lato premia l’esplorazione e la sperimentazione da parte del giocatore, dall’altro può risultare spiazzante e poco intuitivo.
Il combattimento è contraddistinto dal corpo a corpo, che offre una buona varietà di attacchi, e la possibilità di muoversi agilmente utilizzando un aliante, strumento fondamentale per spostarsi rapidamente da un’area all’altra e per evitare situazioni troppo pericolose. Il movimento è sicuramente uno degli aspetti più riusciti del gioco, garantendo un senso di fluidità e libertà che si adatta perfettamente alla struttura del mondo di gioco.

Il sistema di combattimento, tuttavia, si presenta con alcune criticità. I nemici non sono sempre semplici da affrontare, e nelle prime ore di gioco le sconfitte saranno frequenti, spesso arrivando a perdere progressi accumulati con fatica. Ogni volta che subiremo una sconfitta, verremo riportati alla nostra base principale, un’area che funge da hub centrale dove possiamo gestire i nostri personaggi, potenziare alcuni aspetti e prepararci per la successiva spedizione. Tuttavia, questa zona appare ancora piuttosto spoglia e poco sviluppata, con numerosi elementi che sembrano incompleti o provvisori.

Mi sarei aspettato una maggiore quantità di contenuti e interazioni all’interno dell’hub, anche considerando che si tratta di un accesso anticipato. Attualmente, le funzionalità disponibili sono limitate, e la presenza di NPC o elementi narrativi è ancora troppo ridotta. Spero vivamente che nei prossimi mesi questo aspetto venga espanso e arricchito, magari con più personaggi che possano offrirci più varietà

Esplorazione acerba

Anche l’esplorazione lascia alcune perplessità. Sebbene il gioco offra un mondo semi-aperto con mappe generate proceduralmente, queste risultano spesso troppo caotiche e poco intuitive da navigare. Gli ambienti presentano un’estetica affascinante e stilizzata, in linea con lo stile artistico della serie, ma a livello di game design non sempre riescono a essere funzionali, con aree che finiscono per sembrare ripetitive e poco stimolanti.

All’interno del mondo di gioco è possibile trovare diversi oggetti chiave, ma il loro utilizzo non è sempre chiaro fin da subito, e il modo in cui vengono presentati potrebbe essere migliorato per renderli più significativi nel contesto del gameplay. I mondi generati proceduralmente non brillano per varietà o originalità, e attualmente la struttura delle missioni tende a seguire un pattern piuttosto prevedibile: affrontare gruppi di nemici, raccogliere risorse e arrivare ai boss finali, i temibili Coronati.

Conclusioni

In definitiva, Hyper Light Breaker si presenta come un progetto interessante e con un notevole potenziale, ma ancora acerbo sotto diversi aspetti. Il gameplay risulta coinvolgente, ma il level design e la varietà dei contenuti necessitano di miglioramenti sostanziali. L’hub principale, che dovrebbe rappresentare un punto di riferimento per la progressione del giocatore, appare ancora troppo vuoto, e l’esplorazione potrebbe beneficiare di un design più curato e meno dispersivo.

Tuttavia, essendo un titolo in accesso anticipato, è ancora presto per un verdetto definitivo. Aspetto con curiosità i prossimi aggiornamenti per scoprire in che direzione si evolverà il gioco.

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Scritto da
Federico Molino - Director and PR Manager

Classe 1996, assiduo consumatore di giochi di ruolo, amante della fotografia e informatico a tempo pieno.

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