Dietro alla nascita di Metaphor: ReFantazio abbiamo Katsura Hashino, ovvero colui che risollevò il franchise di Persona dal fallimento. La sua scommessa con Persona 3 di introdurre elementi life-sim si rivelò vincente, e dopo aver raggiunto l’apice con Persona 5 ha deciso di aprire, sempre all’interno di Atlus, Studio Zero e di concentrarsi sulla sua nuova creazione.
Questa nuova IP a firma di Hashino, accompagnato dal character design di Shigenori Soejima e dalle note di Shoji Meguro, fu annunciata nell’ormai lontano 2016 con il nome di Project Re Fantasy. A distanza di otto anni il progetto ha preso il nome attuale ed è prossimo all’uscita, che avverrà questo venerdì, 11 Ottobre, su PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.
Non vi nascondo la mia emozione nel dirvi che ho avuto l’onore di poter giocare Metaphor: ReFantazio in anteprima per voi nella sua incarnazione per Xbox Series. Da amante dei RPG e dei lavori di Atlus, mi sono lanciata nel mondo creato da Hashino con trepidazione e con una domanda: il gioco riuscirà a distinguersi dai precedenti lavori degli sviluppatori e a crearsi una propria identità? Ho finalmente la risposta e posso condividerla con voi in questa mia recensione!
Lotta per il trono
Il misterioso assassinio del re di Euchronia scatena il caos più totale nella nazione, già divisa dalle continue lotte di classe e dall’oppressione delle tribù considerate inferiori da quelle che detengono il potere. In mancanza di eredi reali, i più potenti sono pronti a lottare per ottenere il potere, quando succede l’impensabile: la Magia Regale dell’ormai defunto re stabilisce che il suo successore dovrà essere scelto dal popolo.
Quello che il regno non sa è che il principe non è morto, ma vittima di una temibile maledizione, e il compito del nostro protagonista, appartenente alla tribù degli Elda, è quello di salvarlo e metterlo sul trono. Per farlo, oltre a spezzare la maledizione, siamo costretti a partecipare alla competizione per diventare re, in modo da non cedere le redini del paese alla persona sbagliata…
La trama e le atmosfere di Metaphor: ReFantazio riescono a catturare fin dai primi minuti di gioco. Il ritmo della narrazione è avvincente, lasciandoci alla fine di ogni snodo principale della storia con alcune risposte e altrettante domande sulle sorti del regno e dei personaggi.
Le tematiche trattate sono molto profonde e offrono tantissimi spunti di riflessione. Viene fatto un paragone continuo tra il nostro mondo e quello di gioco proprio dai personaggi, e ciò avviene tramite un romanzo che il protagonista legge più volte. Questo libro, che per loro è un fantasy, parla di un mondo lontano fatto di uguaglianza e giustizia e ispira il gruppo a combattere per realizzare questa utopia anche a Euchronia.
I toni si mantengono piuttosto seri per tutta la durata dell’avventura, fatta eccezione per alcuni brevi momenti atti ad alleggerirli. Questi sono attimi mai esagerati e fuori luogo, ma anzi ci aiutano a vedere la speranza e la positività che animano il protagonista e i suoi compagni.
Un mondo vivo
Durante il gioco abbiamo modo di scoprire sempre nuovi dettagli sul mondo di Euchronia, sulle città più importanti e sulle tribù che vi abitano. Non solo la narrazione principale tocca tantissime tematiche rilevanti, ma abbiamo modo di approfondire tantissimi elementi in più modi. Leggendo libri e parlando con gli abitanti del regno, cose che ci aiutano a migliorare anche le nostre statistiche, possiamo scoprire molti dettagli aggiuntivi.
Anche sviluppare i legami con i nostri seguaci, tutti veramente ben caratterizzati, ci permette sia di conoscerli più a fondo, sia di imparare ulteriori nozioni sulle loro tribù o città di origine. Così come la narrazione principale, anche questi eventi mantengono dei toni piuttosto seri e dei momenti veramente emozionanti.
Erede di Megami Tensei?
Chi è familiare con Shin Megami Tensei, e in particolare con Persona vista la direzione di Katsura Hashino, ci metterà ben poco ad abituarsi al sistema di combattimento di Metaphor: ReFantazio. Vorrei partire però dicendo che, per quanto ci siano delle similarità, ci sono anche tanti elementi inediti e ben implementati nella struttura ludica del titolo.
Le similarità con Shin Megami Tensei e Persona sono date dal sistema principalmente a turni (e su questo fronte tornerò in un secondo momento) e dallo sfruttare le debolezze dei nemici per ottenere turni aggiuntivi. In questo caso, invece del One More tipico di Persona, vediamo il ritorno del sistema Press Turn introdotto in Shin Megami Tensei III: Nocturne e apparso anche in altri capitoli.
In breve, per chi non è familiare con il sistema Press Turn, in alto a sinistra dello schermo abbiamo le icone azione dei turni sia dei nostri personaggi, sia dei loro avversari. Quando colpiamo una debolezza o facciamo un critico l’icona del turno in corso si illumina invece di essere spesa, e il giro dei personaggi continua finché tutte le icone turno non vengono spese. Un’icona già illuminata viene spesa in modo definitivo e mancare un attacco e vederlo bloccato o riflesso ci fa consumare più di un’icona. Le stesse regole si applicano anche ai turni dei nemici, ed è importante sfruttarle a nostro vantaggio.
Una propria identità
Vi ho detto poc’anzi che il sistema è principalmente a turni, questo perché combattiamo anche in real-time per stordire i nemici, prima di una battaglia a turni, e per sbaragliare quelli più deboli in poco tempo. Si tratta di una meccanica molto interessante sia perché ci fa risparmiare tempo contro gli avversari deboli, sia perché stordire quelli più forti ci dona un vantaggio non indifferente.
Non solo stordendo i nemici iniziamo sempre noi la battaglia, ma gli togliamo una parte della vita e gli impediamo di agire durante il loro primo turno (a meno che non si riprendano dell’effetto dello stordimento). Completando uno scontro a turni senza subire danni ci porta a ottenere un bonus di esperienza, di esperienza per gli Archetipi, di Magla e di denaro.
Possiamo posizionare i nostri personaggi sul campo sia sul fronte che nelle retrovie. Sul fronte gli attacchi in mischia sono più efficaci, ma abbiamo la difesa ridotta, mentre nelle retrovie avviene il contrario. Alcuni Archetipi sono efficaci solo dalle retrovie, come l’Arciere.
Nonostante alcuni nomi delle magie siano rimasti invariati, come Hama, Mudo, Tarukaja e così via, altri sono stati cambiati. Per farvi un esempio pratico Agi è diventato Bot. Il prefisso per l’attacco che colpisce tutti i nemici è diventato Ga- (al posto di Ma-) e il suffisso per l’attacco di potenza intermedia varia in base alla spell (per Bot è -ra, mentre per Cyc, la magia di vento, è -lo). Le magie di cura hanno prefissi e suffissi differenti. Esistono ovviamente anche magie e tecniche totalmente nuove.
Il potere degli Archetipi
Se siete arrivati fino a qui, sicuramente vi premerà una domanda: cos’è un Archetipo? Questo in breve è la manifestazione dei poteri dei protagonisti, la quale permette loro di lanciare magie senza l’utilizzo di un innesco magico. Potremmo pensarli come a un Persona o, ancora meglio, alle trasformazioni dei Digital Devil Saga. La differenza principale però è che gli Archetipi sono intercambiabili sia per il protagonista che per i suoi compagni. In base alle statistiche di ognuno ce ne sono di più adatti e altri che si addicono meno, ma il gioco non ci limita in alcun modo. È presente un sistema di ereditarietà delle abilità, che permette di equipaggiare, spendendo un costo in Magla, a un Archetipo le abilità apprese con un altro, in modo da rendere tutti i personaggi molto versatili in combattimento.
Gli Archetipi hanno le proprie debolezze e resistenze e appartengono ognuno a un lignaggio e hanno una o più versioni evolute. Per farvi un esempio il lignaggio del Ladro parte con l’Archetipo omonimo e poi prosegue con quello dell’Assassino.
Inoltre gli Archetipi si sbloccano pagando dei Magla e prendono l’esperienza separatamente per un massimo di venti livelli. Cambiare archetipo cambia anche l’equipaggiamento dei personaggi, scegliendo quello migliore.
Sono presenti delle potentissime abilità chiamate Sintesi. Queste consumano due o più icone (in base a quanti personaggi sono richiesti) e il costo di HP o SP viene preso da tutti i partecipanti. In caso di critico o di debolezza colpita, tutte le icone utilizzate si illuminano permettendoci dei turni extra, in caso di attacco mancato, blocco o assorbimento invece ne perdiamo ulteriori, finendo con il finire prematuramente le nostre azioni. Le condizioni delle Sintesi per poterle utilizzare prevedono, oltre allo sblocco di determinate magie o abilità, anche la presenza di certi lignaggi sul campo di battaglia.
Le doti di un candidato al trono
La vita del nostro protagonista non è solo combattimenti: nei momenti in cui non siamo presi dalla storia principale possiamo dedicarci all’esplorazione di dungeon secondari, che sia per cacciare delle taglie in cambio di denaro o per svolgere delle missioni secondarie, legare con i nostri seguaci o migliorare le nostre statistiche sociali.
I dungeon secondari hanno spesso delle meccaniche interessanti per l’esplorazione, come dei cunicoli per accedere ad aree altrimenti inarrivabili. Esteticamente alcuni finiscono col somigliarsi un po’ troppo, ma in generale aiutano a staccare dalle vicende principali. Esplorare garantisce l’ottenimento di tanti oggetti utili tra cure, equipaggiamenti e item per dare ulteriore esperienza a un Archetipo a scelta.
Le missioni secondarie perlopiù richiedono il raccoglimento di uno o più oggetti richiesti, e spesso si legano a delle taglie o ad altre secondarie. Prima di partire per uno o più luoghi consiglio infatti di esplorare e di accettare tutte le quest a disposizione.
Le meccaniche con i nostri seguaci ricordano molto i Social Link che vediamo in Persona. La differenza è che qui il livello massimo per ogni legame è l’ottavo invece dei tradizionali dieci. Aumentare di livello il rapporto con un seguace garantisce sia dei bonus per i lignaggi a loro legati (riduzione del costo in Magla, possibilità di ereditare più abilità da altri Archetipi), ma anche dei vantaggi dentro e fuori dal combattimento.
Anche le statistiche ricordano quelle viste in Persona, sono composte ognuna da cinque livelli e sono sempre cinque: Tolleranza, Coraggio, Saggezza, Immaginazione ed Eloquenza. Possiamo migliorarle le sere dei giorni in cui non abbiamo combattuto, ma anche durante i nostri viaggi (senza toglierci tempo per i dungeon) e quando siamo liberi. Rispetto a Persona, Metaphor: ReFantazio risulta meno severo per quanto riguarda programmare i nostri impegni in-game.
Una sfida degna di un re!
Negli ultimi anni avevo notato un drastico calo di difficoltà nei titoli targati Atlus. Sono lieta di dirvi che Metaphor: ReFantazio presenta invece un livello di sfida veramente appagante. Anche sfruttando il vantaggio dello stordire i nemici preventivamente, una mossa sbagliata può costarci veramente caro. Il gioco comunque è abbastanza generoso per quanto riguarda i salvataggi automatici, che avvengono quando cambiamo area del dungeon e quando apriamo forzieri o raccogliamo oggetti.
Ho apprezzato anche l’impatto che ha il maltempo sui nostri combattimenti. In caso di pioggia o altri effetti atmosferici forti per la zona, infatti, colpire le debolezze o effettuare un critico non ci da turni aggiuntivi.
Ho giocato al titolo sia a Difficile che a Normale (Regicida non è disponibile nella prima run, sigh) per testare le differenze e sono rimasta decisamente soddisfatta in entrambi i casi. Chi è meno avvezzo non deve spaventarsi: oltre a difficoltà più basse non si tratta di sfide impossibili, ma gli scontri richiedono semplicemente più strategia rispetto alle ultime iterazioni di Megami Tensei.
Le meraviglie di Euchronia
La direzione artistica è semplicemente stupefacente. Tutto è veramente ben realizzato, dal character design a cura di Shigenori Soejima, che si sposa davvero bene con i toni e con il mondo di gioco, fino al regno di Euchronia che sa sempre colpire nei punti giusti. Inoltre il level design dei dungeon principali è sempre ispirato e variegato, non facendoci mai annoiare.
Il tutto è accompagnato dalla colonna sonora di Shoji Meguro, che riesce a catturare l’essenza e l’epicità del racconto con delle tracce che dubito riuscirò mai a dimenticare. Il lavoro del compositore è sempre stato di altissima qualità, ma abbiamo toccato delle vette mai raggiunte prima d’ora.
Menzione d’onore anche per il doppiaggio, nello specifico quello giapponese, veramente ben realizzato e con delle voci azzeccate per i personaggi interpretati.
Ho avuto modo di giocare Metaphor: ReFantazio sull’ammiraglia Microsoft, alternandomi tra Xbox Series X e Xbox Series S per potervi parlare della mia esperienza su entrambe le console. Su Series X ho avuto un’esperienza decisamente fluida, senza particolari rallentamenti o cali di frame rate nemmeno nelle sezioni più concitate o con tanti effetti a schermo. Su Series S invece ho notato fin da subito che alla fine delle battaglie qualche calo nei fps, così come durante i combattimenti in real-time quando sono presenti tanti nemici su schermo. Si tratta comunque di istanze non particolarmente frequenti sulla sorella minore di casa Xbox.
A livello di bug su nessuna delle due console ho riscontrato problemi di alcun tipo. Per tutta la durata della mia esperienza il gioco è andato avanti senza intoppi, donando un’esperienza rifinita e completa anche pre-lancio.
Una fantasia divenuta realtà
Tornando alla mia domanda iniziale, sì, Metaphor: ReFantazio è riuscito a crearsi una forte identità. Studio Zero ha preso alcuni dei punti di forza sia di Megami Tensei in generale che di Persona nello specifico, ed è riuscito a donare un’esperienza semplicemente indimenticabile. Sia gli amanti dei lavori di Atlus che gli appassionati dei JRPG a turni troveranno un titolo divertente e appagante, con un mondo di gioco e una narrazione forti nelle tematiche e nel messaggio che vogliono lanciare.
Non posso dirvi altro se non di dargli una possibilità quando arriverà nei negozi l’11 Ottobre, non ve ne pentirete assolutamente!