Manuali Dungeons & Dragons 5e
Dungeons & Dragons 5eEditorialiFeaturedTabletop RPG

GDR da tavolo – Avventure prefatte e come masterarle

Share
Share

In passato ho iniziato a parlarvi in linea generale del vasto mondo dei GDR da tavolo. Vi ho parlato delle basi per iniziare a giocare e del fatto che serve un po’ di coraggio per essere un Game Master (o Dungeon Master, Cartomante, ecc…). Oggi sono qui per affrontare un tema che mi sta molto a cuore, visto che nei miei primi tempi da GM avrei avuto bisogno di un articolo così: come masterare un’avventura già pronta?

Si tratta di una domanda che non solo io mi sono posta, ma che ho visto fare anche nei vari gruppi dedicati ai TTRPG di cui faccio parte sui social. Non solo, mi è capitato di vedere anche thread su siti come Reddit dove gli utenti parlavano della questione.

A essere proprio sincera, non mi posi esattamente questa domanda. Il mio pensiero fu più una cosa alla “Si vede che non riuscirò mai a fare da Game Master, non riesco nemmeno a masterare un’avventura prefatta!”.

Vi verrebbe da dire che non è una cosa difficile, se è tutto già pronto basterà leggere il manuale, no? Sbagliato.
Se bastasse leggere il manuale d’avventura, come un Curse of Strahd di turno, allora non sarebbe una delle domande più poste sui gruppi in cui mi trovo. Eppure sono tante, tantissime le persone che chiedono consiglio su una data avventura, o che hanno bisogno di delucidazioni su come portare le vicende nelle loro sessioni.

Eccomi quindi con qualche consiglio, dopo aver superato questo scoglio che credevo ormai insormontabile, su come approcciarsi a un’avventura prefatta. La mia esperienza per ora è concentrata su quelle rilasciate da Wizards of the Coast per Dungeons & Dragons Quinta Edizione, ma penso che possano essere consigli utili in generale.

Spunti e guide

Premetto che parlerò in modo generale, non analizzando ogni singola avventura di Dungeons & Dragons 5e singolarmente. Chiaramente alcune sono più guidate di altre sui passi da compiere, come le due avventure che compongono Tyranny of Dragons. Altre invece sono decisamente più libere come struttura, e tra quelle che ho personalmente masterato mi viene da pensare a Curse of Strahd e a Tomb of Annihilation.

Ogni caso sarebbe da prendere singolarmente, ma in linea generale i manuali vogliono fornirci degli spunti, da cui poi creare la campagna per il nostro tavolo. Questi spunti possono essere ben collegati tra loro, oppure aver bisogno di creare dei pretesti per collegare meglio un luogo all’altro.

Non è detto che si utilizzino tutti i contenuti di un manuale. In un’avventura come Tomb of Annihilation, per esempio, viene naturale lasciar fuori qualcosa in favore di altro: si tratta di una mappa così vasta e piena di tante location interessante, ma per visitarla tutta in una singola campagna ci vorrebbero mesi e mesi di gioco. Starà a noi, i Game Master di turno, scegliere cosa includere e cosa no in base alle nostre preferenze e a quelle dei giocatori.

L’importante è non prendere tutto ciò che è presente in un manuale di avventura come un vangelo da seguire alla lettera. Di rado basterà leggere da cima a fondo il testo per essere subito pronti a masterare. Saranno più le volte in cui dovremo tagliare dei contenuti, aggiungerne di nostri per colmare i vuoti e fare tante altre piccole modifiche per arrivare ad avere la nostra campagna.
E non dobbiamo avere paura di farlo, perché il segreto è che non c’è un modo corretto di masterare un’avventura prefatta! Se mettessimo insieme dieci Game Master e chiedessimo loro come hanno giocato Curse of Strahd, troveremmo dieci risposte diverse. Ed è proprio questo il bello dei GDR da tavolo!

Mappa Barovia
Anche in un’ambientazione piccola come Barovia ci sono tantissime ambientazioni interessanti. Non è detto, però, che si decida di includerle tutte!

Leggere… I giocatori

Come dicevo prima, bisogna tenere in conto anche le preferenze dei giocatori. Penso sia impossibile pianificare una campagna, che sia un’avventura prefatta o meno, senza prima sapere chi avremo al nostro tavolo.

Delle volte mi capita di vedere degli annunci di Game Master a pagamento che cercano dei giocatori. Spesso sanno già che avventura prefatta masterare, quali tematiche trattare e addirittura il numero di sessioni necessarie. La trovo una cosa assurda, non tanto per la questione dei GM a pagamento, ma perché nella loro equazione manca il fattore più importante: i giocatori.

Ovviamente è più facile sapere cosa vogliono i giocatori quando si tratta di nostri amici o conoscenti. Tuttavia abbiamo uno strumento indispensabile anche quando ci ritroviamo a giocare con sconosciuti. La Sessione Zero è indispensabile per conoscere gusti e aspettative di ogni aspirante avventuriero, così come tutte quelle tematiche che non vogliono vengano trattate.

Potreste venirmi a dire che sì, bella la Sessione Zero, ma non avete abbastanza tempo tra quella e la prima sessione effettiva per prepararvi con le informazioni acquisite. O giocate di rado e la Sessione Zero è subito prima dell’inizio della campagna, con giusto il tempo di fare le schede. Oppure nemmeno fate la Sessione Zero, iniziate direttamente con personaggi già preparati in precedenza.

Quello che faccio io da poco è preparare una prima sessione più generica. Cerco di introdurre i temi della campagna e di proporre un obiettivo completabile nelle tre ore circa che di solito dedico a una sessione. In questo modo posso avere più tempo per implementare le informazioni raccolte dalla Sessione Zero.
Inoltre la prima sessione mi permette di vedere anche come interagiscono i membri del party tra loro e con il mondo. Così ho ulteriori spunti da utilizzare per le prossime sessioni e per l’intera campagna.

Dragon Heist artwork

Tutto nelle mani del Game Master

L’importante quando si ha a che fare con un’avventura prefatta è non dimenticare mai che siamo noi in controllo. Noi, i Game Master, possiamo decidere di fare quello che vogliamo con il materiale a disposizione. I manuali di avventura sono una base a cui possiamo essere il più fedeli possibile, oppure possiamo prenderne dei pezzi per costruire la nostra personalissima campagna.

Le prime volte che mi sono trovata con delle avventure prefatte non riuscivo a capire come masterarle al meglio. Dopo un’esperienza tediosa da GM con Princes of the Apocalypse, ho capito che non dovevo la mia fedeltà ai contenuti del manuale, ma ai miei giocatori.
Ascoltare me stessa e i miei giocatori è stata la chiave di volta per capire come approcciarmi a questo tipo di contenuti. Ho anche trovato il coraggio di mettere del mio, apportando delle modifiche dove ritenevo necessario.

Spero che questo articolo possa essere di aiuto, o almeno di supporto, a tutti i nuovi Game Master che stanno muovendo i loro primi passi nel fantastico mondo dei GDR da tavolo. Non abbiate paura di sperimentare e di ascoltare voi stessi e il vostro tavolo: tutto è nelle vostre mani!

Share
Written by
Sofia Marotta

Videogiocatrice da sempre, amante dei RPG e con una passione smodata per The Binding of Isaac. Nel tempo libero, oltre ai videogiochi, legge o ricama.

Leave a comment

Seguici su Facebook!

Guardaci su Twitch!

Related Articles
Duck Detective: The Secret Salami
EditorialiFeaturedVideogiochi

Una piacevole serata con Duck Detective: The Secret Salami

Ci sono quelle serate in cui non ho particolarmente voglia di continuare...

EditorialiVideogiochi

Uno sguardo a Smells Like a Mushroom

Grazie alla disponibilità di Red Limb Studio e Keymailer, ho avuto l’opportunità...

EditorialiFeaturedVideogiochi

Slitterhead ha bisogno di più amore

Durante le festività natalizie appena trascorse ho avuto l’opportunità di giocare a...

FeaturedRecensioniRecensioni VideogiochiVideogiochi

Legacy of Kain Soul Reaver 1&2 Remastered – Recensione

Quando si parla di Legacy of Kain, si entra in un territorio...